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14.03.2025

Computerspiele gegen Extremismus

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3 Minuten Lesezeit
11-17 Jahre
Information
Unterhaltung
Spiele
Artikel
Pexels/ZiaMoshtaghi

Computerspiele bieten Kindern und Jugendlichen jede Menge Unterhaltung, ermöglichen soziale Kontakte und können sogar beim Lernen helfen. Doch in den virtuellen Welten gibt es auch Gefahren wie Desinformation und extremistische Ansprachen. Gleichzeitig bieten Games aber auch Chancen, um Erinnerungskultur zu leben, demokratische Werte zu vermitteln und Extremismus entgegenzuwirken. In diesem Artikel erfahren Sie, worauf Sie als Eltern achten sollten und wie Sie Computerspiele sinnvoll nutzen können.

Wie Extremismus in Games vorkommen kann

Viele Online-Games leben von Interaktivität und dem Austausch mit anderen Spieler*innen. So wie in anderen sozialen Räumen gibt es hier ebenfalls Herausforderungen. Auch extremistische Gruppen nutzen Spiele und Gaming-Communities gezielt, um junge Menschen zu beeinflussen. Dies kann auf verschiedene Weise geschehen:

  • Versteckte Botschaften: Extremistische Ideologien können durch bestimmte Symbole, Sprache oder Erzählungen in Spielen transportiert werden.
  • Gezielte Ansprachen: Extremist*innen suchen Kommunikationsplattformen für Gamer*innen wie zum Beispiel Discord gezielt nach jungen Menschen, um sie zu manipulieren.
  • Spezielle Spiele mit radikalen Inhalten: Es gibt Games, die gezielt entwickelt wurden, um extremistische Ideologien zu verbreiten und Kinder und Jugendliche zu indoktrinieren.

Mehr zum Thema Extremismus in Online-Games lesen Sie in diesem Elternguide-Artikel.

Schutz durch Altersfreigaben

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) prüft Spiele und vergibt Altersfreigaben. Dabei wird unter anderem darauf geachtet, wie mit extremistischen Symbolen umgegangen wird. Verfassungswidrige Zeichen wie Hakenkreuze sind nach dem Strafgesetzbuch verboten. Sie dürfen nur unter bestimmten Bedingungen gezeigt werden, z. B. in einer kritischen Auseinandersetzung mit der Geschichte. Bei der Prüfung achtet die USK unter anderem auf das Verhältnis von Gut und Böse im Spiel, auf den historischen Kontext und die Einordnung des Geschehens und darauf, ob extremistische Symbole nur dekorativ genutzt oder kritisch reflektiert werden.

Erinnerungskultur und Games

Spiele können ein wertvolles Mittel sein, um Geschichte erlebbar zu machen und Jugendliche für die Gefahren extremistischer Ideologien zu sensibilisieren. Besonders „Serious Games“ – also Spiele mit einem Bildungsauftrag – können hierzu beitragen. Sie vermitteln Wissen und binden Spieler*innen aktiv in Problemlösungen ein. In Serious Games sind Spieler*innen sehr involviert, befinden sich mitten in der Geschichte und müssen als Betroffene selbst handeln. Dadurch lernen sie, was Risiken von Extremismus sind und was die Menschen in der Vergangenheit bedroht hat.

Beispiele für solche Serious Games sind:

  • Spuren auf Papier: Das Game thematisiert die NS-Krankenmorde und lädt zur Auseinandersetzung mit diesem dunklen Kapitel der Geschichte ein.
  • Through the Darkest of Times: Hier versetzen sich die Spieler*innen in die Zeit des Nationalsozialismus und erleben, wie Widerstand geleistet wurde.
  • Die Kinder vom Bullenhuser Damm: Das Spiel erzählt die Geschichte von Kindern, an denen im Dritten Reich medizinische Experimente durchgeführt wurden.

Solche Spiele erzählen Geschichte interaktiv und fördern das Verständnis für geschichtliche Zusammenhänge. Eine Datenbank mit Erinnerungskultur-Spielen finden Sie auf der Webseite der Stiftung Digitale Spielekultur

Extremismusprävention durch Gaming

Nicht nur speziell entwickelte Lernspiele, sondern auch bekannte Unterhaltungsspiele können genutzt werden, um extremistische Inhalte kritisch zu hinterfragen. Das sogenannte „Serious Gaming“ bedeutet, dass Spiele für Bildungszwecke genutzt werden, die ursprünglich nicht dafür gedacht waren. Ein Beispiel ist Call of Duty: WWII, wo in einem Kapitel die Verbrechen der Nazis realistisch dargestellt werden.

Außerdem gibt es Spiele, die sich mit Radikalisierung auseinandersetzen, zum Beispiel:

  • Hidden Codes: Das Spiel zeigt, wie extremistische Gruppen Jugendliche ansprechen und welche Strategien sie nutzen.
  • Tell Me Why: In dem Game werden Identitätsfragen thematisiert und Empathie für diskriminierte Gruppen gefördert.

Sogenannte „Cozy Games“ wiederum, wie Stardew Valley oder Venba, beschäftigen sich zwar nicht mit dem Thema, bieten jedoch entspannte Spielerlebnisse in positiven, unterstützenden Welten und können junge Spieler*innen dabei unterstützen, ein gesundes Weltbild zu entwickeln.

Was Eltern tun können

Als Eltern haben Sie eine wichtige Rolle, wenn es darum geht, Ihr Kind bei seiner Games-Nutzung zu begleiten und vor extremistischen Inhalten zu schützen. Hier sind einige Tipps:

  • Informieren Sie sich über die Spiele, die Ihr Kind nutzt. Fragen Sie nach, was Ihr Kind in den Spielen erlebt, und zeigen Sie offenes Interesse.
  • Spielen Sie mit! Gemeinsames Spielen stärkt die Beziehung und gibt Ihnen einen Einblick in die Inhalte.
  • Die USK prüft, ob extremistische Symbole in Spielen in einem angemessenen und vertretbaren Zusammenhang verwendet werden. Beachten Sie die USK-Alterskennzeichen und die Zusatzhinweise wie Handlungsdruck, Gewalt, Schreckmomente. Beobachten Sie, wie Ihr Kind mit damit umgeht.
  • Klären Sie Ihr Kind über Desinformation auf und üben Sie mit Ihrem Kind, kritisch mit Informationen umzugehen.
  • Nutzen Sie technische Schutzmaßnahmen. Schränken Sie zum Beispiel die Kontaktmöglichkeiten ein und erklären Sie Ihrem Kind, wie es Kontakte blockieren und verdächtige Inhalte melden kann.
  • Achten Sie darauf, in welchen Online-Communitys Ihr Kind unterwegs ist. Extremist*innen nutzen soziale Netzwerke und Gaming-Plattformen, um junge Menschen zu beeinflussen.

Wenn Sie das Verhalten Ihres Kindes auffällig finden oder sich Sorgen um Ihr Kind machen, wenden Sie sich an Beratungsstellen für Eltern und Jugendliche und informieren Sie sich auf Plattformen wie ZEBRA über Radikalisierung im Internet. Mehr zum Thema Extremismusprävention im Gaming-Bereich erfahren Sie in der Broschüre „Gaming gegen Rechtsextremismus“ der Amadeu Antonio Stiftung.

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