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Coding für Kinder – programmieren lernen macht Spaß!

Apps, ferngesteuerte Autos, Automaten – unsere Welt wird zunehmend von digitalen Technologien geprägt, vieles davon ist programmiert. Um souverän mit Medien und IT-Systemen umzugehen, bildet Coding (engl. für programmieren) einen immer wichtigeren Baustein innerhalb der Medienkompetenz. Altersgerechte Apps und Programme führen Kinder mit interaktiven Spielen, Animationen und kleinen Coding-Projekten spielerisch an das Programmieren heran. Lassen Sie ihr Kind loslegen und die Welt der Einsen und Nullen im eigenen Lerntempo erobern!

Scratch  

Scratch ist eine bildorientierte, visuelle Programmiersprache und eine Online-Plattform. Es gibt auch eine App-Version, die offline genutzt werden kann. Das Programm wurde vom MIT Media Lab speziell für Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 16 Jahren entwickelt und wird von der Scratch Foundation designt und moderiert. Scratch ermöglicht das schrittweise, spielerische Erlernen des Programmierens. Mit Bausteinen können junge Programmierer*innen Bewegungsabläufe, interaktive Geschichten, kleine Spiele und Animationen gestalten. Scratch wird zunehmend auch an Schulen als Lernmedium genutzt.

Das Schöne an Scratch: Ihr Kind kann seine Fantasie in Charakteren, Soundeffekten und Hintergründen ausleben. Die Möglichkeit, Animationen und Spiele zu erstellen, ist äußerst ansprechend und gibt Ihrem Kind die Möglichkeit, seine eigenen Welten zu gestalten. Scratch bietet zudem eine Online-Community, in dem Ihr Kind Coding-Projekte teilen und sich von anderen inspirieren lassen kann.

Mehr Infos: https://scratch.mit.edu/

Scratch Junior

ScratchJr ist eine Programmiersprache für jüngere Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren und ermöglicht, eigene interaktive Geschichten und Spiele zu gestalten. In dem Programm fügen Kinder grafische Programmblöcke aneinander, um Figuren zu bewegen und sie hüpfen, tanzen und singen zu lassen. Die Figuren lassen sich im Maleditor anpassen und eigene Stimmen und Geräusche hinzufügen. Wer mag, kann Fotos von sich selbst einfügen und die Programmblöcke verwenden, um damit die eignen Figuren lebendig werden zu lassen. ScratchJr wurde inspiriert durch die populäre Programmiersprache Scratch und überzeugt für jüngere Kinder durch seine einfache Bedienbarkeit und das kindgerechte Design.

Mehr Infos: https://scratchjr.org

Programmieren mit der Maus

Diese Webseite richtet sich an Kinder ab 8 Jahren und vermittelt spielerisch Programmiergrundlagen, inspiriert von „Die Sendung mit der Maus„. Die beliebte TV-Figur aus der Sendung weckt das Interesse am Coding und begleitet die Kinder durch das Programm. Die Webanwendung nutzt Scratch als Basis, erlaubt jedoch nicht, ein eigenes Projekt zu veröffentlichen. Programmieren mit der Maus setzt auf unterhaltsame Spiele und Aktivitäten zur ansprechenden Wissensvermittlung. Die Plattform bietet strukturierte Anleitungen, die Kinder Schritt für Schritt durch die Programmierwelt führen. Das erfolgreiche Lösen von Aufgaben stärkt das Selbstvertrauen der Kinder und macht Spaß. Die Webseite fördert kreatives Lernen und macht Programmieren für Kinder zugänglich.

Mehr Infos: https://programmieren.wdrmaus.de/

Ronjas Roboter

Ronjas Roboter führt Kinder in die aufregende Welt der Programmierung und Robotik ein – und das auf unterhaltsame Weise! Die App für iOS und Android wurde von der Stiftung Kinder Forschen entwickelt und ist für Kinder von 6 bis 12 Jahren geeignet. Die App besteht aus zwei pfiffigen Spielen, in denen Ronjas Roboter namens Roberta die Superheldin des Codes ist!

Im Spiel „Roberta rast“ beschäftigen sich Kinder spielerisch mit Programmierkonzepten und steuern dabei den kleinen Roboter durch den digitalen Garten. In „Sprich wie Roberta“ erlernen Kinder die Computersprache (Binärcode aus 1 und 0) und unterhalten sich so mit Roberta.

Mehr Infos: https://www.meine-forscherwelt.de/spiel/ronjas-roboter

Hat Ihr Kind Spaß an der App? Für größere Kinder gibt es mit der grafischen Programmiersprache OPEN Roberta eine noch tiefergehende Möglichkeit, in die Welt des Programmierens einzusteigen. Hierbei wird kreatives Denken gefördert und Ihr Kind kann eigene Lösungen für knifflige Herausforderungen ausbrüten. Wer hätte gedacht, dass Programmieren so kreativ sein kann? Ihr Kind kann sich im Spiel Abzeichen und Belohnungen verdienen und Coding-Projekte mit anderen Kindern zusammen im Teamwork gestalten.

Mehr Infos: https://www.meine-forscherwelt.de/fuer-erwachsene/tipps-zur-lernbegleitung/ronjas-roboter

Programmieren bis es dunkel wird – was sollten Eltern beachten?

Coding macht Spaß, Ihr Kind kann dabei aber auch schnell die Zeit vergessen. Stellen Sie gemeinsam mit Ihrem Kind Regeln zur Medienzeit auf. Das Programmieren lernen findet komplett am Bildschirm und meist allein statt. Stellen Sie sicher, dass Ihr Kind soziale Kontakte pflegt und zum Ausgleich Zeit im Freien verbringt. Gelegentlich könnte Ihr Kind frustriert sein, wenn es auf Herausforderungen stößt.  Programmieren Sie gemeinsam mit Ihrem Kind, ermutigen und unterstützen Sie es – und lernen Sie dabei selbst noch etwas dazu. Es gibt mittlerweile auch Schul- und Freizeitangebote, bei denen Kinder diese Programme erlernen können. Mit der Suchmaschine für Kinder fragFINN finden Sie Angebote in Ihrer Nähe.

Mit Lernrobotern programmieren verstehen

Eine kleine Biene mit Rädern bewegt sich über den Boden im Kinderzimmer oder ein kleiner blinkender Roboter folgt aufgemalten Linien auf einem Blatt Papier – so spielerisch kann es aussehen, wenn Kinder lernen, wie Programmieren funktioniert. Denn viele Dinge sind heutzutage programmiert, wie die Zeitsteuerung an der Waschmaschine oder die Musikbox in der Küche. Lernroboter können helfen, das technische Verständnis von Medien für Kinder ab dem Kindergartenalter zu verbessern und machen gleichzeitig Spaß.

Wie funktionieren Lernroboter?

In unserem Alltag nutzen wir technische Geräte oft, ohne ihre Mechanismen zu hinterfragen. Sobald wir selbst einen kaputten Gegenstand repariert haben, durchschauen wir auch seine technischen Abläufe besser. Ähnlich ist es bei Ihrem Kind und digitalen Medien: Wenn es begreift, wie man einen Roboter programmiert, kann diese Erfahrung sein technisches Verständnis von Geräten fördern. Es kann auch helfen, dass Ihr Kind einen kritischeren Blick auf Medien bekommt und ihre Funktionsweise hinterfragt. Dies ist förderlich für seine Medienkompetenz. Neben ersten Programmierkenntnissen schulen diese Roboter auch ihre Kreativität und logisches Denken.

Es gibt unterschiedliche Lernroboter, die alle ähnlich funktionieren: Mit Hilfe von wenigen Grundbefehlen entwickelt Ihr Kind eine eigene Anleitung für den Mini-Roboter. Hat der Roboter die Anleitung verstanden, führt er die Schritte in der vorgegebenen Reihenfolge aus. Zwei Roboter, die ohne weitere Technik funktionieren und mit denen schon jüngere Kinder erfahren können, wie Progammierung funktioniert, stellen wir kurz vor:

Ozobot

Der Ozobot ist ein kleiner Lernroboter, der mit farbigen Linien gesteuert wird. An der Unterseite hat er Sensoren, die wie kleine Kameras unterschiedliche Farben erkennen. Damit er sich bewegt, malen Kinder mit Farbstiften eine Fahrbahn auf Papier und setzen ihn anschließend auf die Linie. Der Ozobot fährt diese Fahrbahn nach. Neben einfachen Strecken kann er auch Dreh- und Tanzbewegungen fahren und Geräusche machen. Fortgeschrittene (mit Englischkenntnissen) können mit einem PC/Laptop oder Tablet sowie der Programmiersprache „OzoBlocky“ eigene Programme und Effekte für den Ozobot erstellen. Ozobots eignen sich für Kinder ab dem Grundschulalter.

Bee-Bot

Für jüngere Kinder (ab ca. 4 Jahren) ist der Bee-Bot besser geeignet. “Bee“ ist Englisch und bedeutet „Biene“, da der Roboter wie eine Biene aussieht. Er fährt auf Rädern und hat 7 Richtungstasten, z. B. vorwärts oder links. Ihr Kind plant den Weg des Roboters. Dazu speichert es die gewünschte Reihenfolge von Bewegungen mit den Richtungstasten auf dem Bee-Bot. Der Bee-Bot führt diese Bewegungen anschließen Schritt für Schritt aus. Er kann bis zu 200 Befehle hintereinander ausführen.

Neben diesen Modellen gibt es noch weitere empfehlenswerte Lernroboter, z. B. Cubatto, Blue-Bot oder Dash (mit Tablet-Steuerung). Erfahren Sie mehr beim lehrerweb.wien.

Was fasziniert Kinder daran?

Kinder experimentieren gerne mit diesen Lernrobotern. Die Bedienung ist einfach und sie können diese nach dem gemeinsamen Ausprobieren mit einem Erwachsenen schnell selbst steuern und eigene Ideen umsetzen. Mit dem Zubehör, oder anderen Alltagsgegenständen, können sie eigene Geschichten erfinden, in denen sich die Roboter bewegen.

Was sollten Eltern beachten?

Unterstützen Sie Ihr Kind bei der Erkundung des Lernroboters bis es die Funktionsweise verstanden hat und selbst umsetzen kann.

Die Auswahl an solchen Robotern wächst und die Anschaffungskosten für Roboter, mit denen sich tatsächlich etwas lernen lässt, sind mit mindestens 100,- Euro nicht ohne. Schauen Sie sich deshalb die Geräte genau an und probieren Sie diese am besten vor dem Kauf aus. Erst wenn Sie alles verstehen, können Sie den Roboter auch mit Ihrem Kind erkunden. Alternativ können Sie einen Lernroboter auch ausleihen. Einige Bibliotheken haben kleine Roboter angeschafft, verleihen sie oder bieten Workshops für Kinder damit an. So können Kinder gemeinsam die Roboter erkunden und im Team Ideen entwickeln. Auch für den Kindergarten oder die Schule sind Lernroboter geeignet. Für Schulen gibt es günstige Klassensets und online viele Anregungen für Lehrkräfte, um diese Roboter in Unterrichtsfächern einzusetzen.

Medien selber machen: Eine eigene Hörspielbox basteln

Vor einigen Jahren gab es noch Kassetten, mit denen Kinder die Geschichten von Benjamin Blümchen, dem kleinen Raben Socke und Kinderlieder aller Art hören konnten. Die Kassette in den Rekorder stecken, auf “Play” drücken und los geht’s! Es war auch kinderleicht, selbst Töne, Musik oder Geschichten auf Kassette aufzunehmen.

Heute sind kleine Hörboxen wie z. B. die tigerbox und Toniebox in die Kinderzimmer eingezogen. Diese spielen Geschichten ab, sobald eine dazugehörende Figur auf die Box gestellt wird. Eine tolle Sache für die Kinder, jedoch auch sehr kostspielig. Dabei lässt sich eine solche Hörspielbox mit ein bisschen Geschick und einem Smartphone nachbauen!

Was brauchen wir?

  • Smartphone mit aktiviertem NFC (mehr dazu in der “Anleitung”)
  • NFC-Chip oder -Aufkleber 
  • NFC-App, mit der Tondateien auf die Chips programmiert werden können (z. B. NFC Tools Pro)
  • Lieblingsgeschichte oder -musik als MP3- oder WAV-Datei
  • optional: Spielfiguren und Bastelmaterial für eine Box

Das klingt nun alles sehr technisch, aber ist es gar nicht. Die Hörspielbox wird durch ein Handy und die Figur durch einen NFC-Chip ersetzt. Den Rest macht die gewählte App fast von alleine. 

Anleitung

1. Smartphone vorbereiten

Zuerst muss sichergestellt werden, dass das Smartphone NFC unterstützt. NFC ist die Kurzform für Nahfeldkommunikation. Also die Kommunikation zwischen zwei Elementen: dem Smartphone und dem Chip, die nur innerhalb weniger Zentimeter miteinander kommunizieren können. Ob Ihr Gerät NFC unterstützt, sehen Sie in den Smartphone-Einstellungen, indem Sie nach NFC suchen und aktivieren. Die Position des NFC-Lesers befindet sich bei den meisten Smartphones in der Mitte der Rückseite des Gerätes. Legen Sie die gekauften NFC-Sticker bereit. 

2. App installieren

Nun geht es um die App, welche den NFC-Chip programmieren soll. Das ist einfacher, als es sich anhört! Die passende App gibt es im Play Store oder Apple Store. Mit der kostenpflichtigen App NFC Tools PRO können Audiodateien, die sich auf dem Smartphone befinden, direkt auf den Chip programmiert werden. Das funktioniert mit anderen Apps nicht so leicht. Die entsprechende App wird nun geöffnet.

3. Chip programmieren

Halten Sie den NFC-Chip an die Rückseite des Smartphones. Nachdem der Chip von der App erkannt wurde, werden in dieser seine Eigenschaften angezeigt (unter LESEN). Um den Chip zu beschreiben, muss ihm eine Aufgabe zugewiesen werden. Dazu gehen Sie zu AUFGABEN > Aufgabe hinzufügen > Ton & Medien > Spiele eine Tondatei > und wählen die gewünschte Audiodatei aus. Um diesen Befehl nun auf den NFC-Chip zu programmieren, muss unter AUFGABEN Schreiben angeklickt werden. Dafür muss der Chip nochmals an die Rückseite des Handys gehalten werden. Danach erhalten Sie eine Bestätigung des Überschreibens. 

4. NFC-Chip lesen lassen

Nun ist der Chip programmiert und das Audio lässt sich abspielen, wenn er auf die Rückseite des Smartphones gehalten wird.

5. Figuren und Box basteln

Mit diesen Grundbausteinen können Sie jetzt gemeinsam mit Ihrem Kind kreativ werden. Der NFC-Chip oder -Sticker lässt sich an Spielfiguren, Kuscheltieren usw. anbringen. Ein Behältnis aus Lego, Pappe oder Holz für das Smartphone kann verbunden und mit einem Lautsprecher zur ganzen persönlichen Hörbox werden. Anregungen für eigene Audioinhalte gibt es in unserem Beitrag “Hörprojekte für Kinder”.

Eine eigene Hörbox basteln, kann ein schönes Familienprojekt sein. Kinder und Eltern lernen gemeinsam etwas über Technik und können kreativ werden. 

Noch mehr Ideen für selbstgebaute Hörboxen gibt es auf folgenden Seiten:

Was ist eigentlich… Open Source?

Kinder sind wissbegierig und möchten Dinge verstehen. Vielleicht hat Sie auch Ihr Kind schon einmal gefragt, wie das Internet eigentlich funktioniert, welche Strukturen und Prozesse dahinterstecken. Erwachsene und Kinder kommen tagtäglich mit dem Internet in Berührung und sind im Netz unterwegs. Für einen aufgeklärten Umgang damit steht immer öfter auch in Schulen Informatikunterricht auf dem Programm. Kinder lernen z. B. anhand kleiner Mini-Computer namens CALLIOPE, wie man eigene Programme, sogenannte Software, konstruiert und damit Roboter baut oder Nachrichten übertragen kann.

Calliope-mini|Quelle: https://pixabay.com/de/calliope-mini-calliope-computer-2755554/

Aber was ist Software überhaupt? Um am Computer oder Tablet arbeiten zu können, ist die Installation von verschiedenen Programmen bzw. Software notwendig. Auf mobilen Geräten heißen diese Apps. Es gibt z. B. Schreibprogramme wie Microsoft Word oder Internetbrowser wie Google Chrome. Viele von uns benutzen sogenannte „Freie Software“ wie etwa Firefox, Chrome, OpenOffice oder den VLC-Media Player. Auch auf vielen Schulrechnern sind solche Programme installiert, da freie Software zumeist kostenlos verfügbar ist und ein hohes Maß an Qualität aufweist. „Frei“ bedeutet, dass das Programm meistens kostenlos verwendbar ist und man beliebig viele Kopien weitergeben kann. Jeder kann also diese Software nutzen. Die Software des Mini-Computers CALLIOPE zählt auch dazu, so dass alle Schüler*innen Zugriff darauf haben können.
Oft spricht man in diesem Zusammenhang auch von „Open Source“. Dies meint dasselbe wie Freie Software, stellt jedoch einen anderen Aspekt in den Vordergrund. Übersetzt bedeutet Open Source „freie Quelle“. Das heißt, dass offen gelegt wird, wie die Software programmiert oder auch die Hardware (also die Bauteile eines Computers) zusammengesetzt ist.  Jede*r kann auf die Quelle zugreifen und sie weiterentwickeln, verändern oder auf Fehler in der Software oder Hardware aufmerksam machen. Schüler*innen können u. a. mit  Computern wie dem CALLIOPE erfahren, wie bekannte Open Source-Programme wie Firefox funktionieren. Sehr viele Menschen arbeiten am selben Programm, wodurch es sich immerzu weiterentwickeln und verbessern kann. Trotz der zumeist kostenlosen Nutzung gibt es verschiedene Lizenzbedingungen, die zu beachten sind (oft bezogen auf die Bearbeitung des Quellcodes). Ein Gegenmodell zu Open Source stellt „Proprietäre Software“ dar, wie z. B. Microsoft Office. Bei diesen Bezahlprogrammen weiß man nicht, welche Programmierung dahinter steckt. Außerdem kann man sie oft nur auf einem Rechner installieren – je nachdem welche Lizenz man gekauft hat.

 

 

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