Die Spieleindustrie entwickelt sich immer weiter und erschafft neue Ideen, um ihre Produkte zu verkaufen. Eine davon ist das Geschäftsmodell „Games-as-a-Service“. Welche Vor- und Nachteile diese Form der Monetarisierung von Spielen hat und was Sie als Eltern dabei beachten sollten, erklären wir in diesem Artikel.
Games-as-a-Service bedeutet übersetzt „Spiele als Dienstleistung“. In der Videospielindustrie beschreibt der Begriff ein Geschäftsmodell, bei dem ein Produkt nicht einmalig verkauft, sondern fortlaufend weiterentwickelt und angeboten wird. Dafür erhalten die Spiele konstante Updates, neue Inhalte und Mechaniken, die Spieler*innen jahrelang begeistern sollen. Dies beeinflusst auch, wie die Spiele entwickelt, vermarktet und gespielt werden.
Viele Games-as-a-Service-Spiele sind zunächst kostenlos, bieten aber die Möglichkeit, sich kostenpflichtig kosmetische Items wie besonders prunkvolle Waffen oder aufwendige Kleidung zu kaufen. Oft werden solche Gegenstände auch nur zeitlich begrenzt angeboten oder an bestimmte Bedingungen geknüpft. So müssen Spieler*innen nicht nur Echtgeld ausgeben, sondern das Spiel auch über innerhalb einer vorgegebenen Zeit besonders lange spielen. Ein Beispiel hierfür ist der Battle- oder Season-Pass in beliebten Spielen wie Fortnite.
Ein anderer Games-as-a-Service-Ansatz ist das bekannte Abo-Modell. Spieler*innen schließen ein Abonnement ab, um ein einzelnes Spiel nutzen zu können. Die Einstiegskosten der Spiele halten sich oft in Grenzen, da nur die Abonnement-Kosten anfallen. In der Regel kosten diese Spiele monatlich 10-15 Euro. Hersteller*innen verdienen vor allem Geld mit laufenden Abonnements. Ein altes, aber bis heute sehr beliebtes „Abo-Game“ ist World of Warcraft.
Games-as-a-Service binden Spieler*innen stark an ein Game oder einen Dienst. Wer nicht bezahlt, muss das entweder durch längere Spielzeiten ausgleichen oder kann bestimmte Items gar nicht erst freischalten. Ein auslaufendes Abo kann wiederum bedeuten, dass Spieler*innen nicht weiter auf die Inhalte zugreifen können.
Vorsicht: Durch ein Abonnement entstehen laufende Kosten. Diese summieren sich mit der Zeit. Wenn das Abonnement für ein Spiel bei 10 Euro monatlich liegt, entstehen jährliche Kosten von 120 Euro. Wenn dann mehr als nur ein Spiel und/oder Dienst abonniert wird, entstehen schnell Kosten, die deutlich über die normale Menge des Taschengelds hinausgehen.
Ein weiterer Aspekt dieses Geschäftsmodells ist die sog. „Sunk Cost Fallacy“, zu Deutsch „Versunkene Kostenfalle“. Das Kündigen eines Abonnements oder das Wechseln zu einem anderen Spiel kann schwierig sein, da das Gefühl aufkommen kann, dass bereits investierte Zeit und Geld verloren gehen. Dies kann dazu führen, dass Spieler*innen sich verpflichtet fühlen, das Spiel weiter zu nutzen, um die bereits geleisteten Kosten zu rechtfertigen. Auch die Angst, etwas zu verpassen (FOMO), wenn nicht jede Minute des bezahlten Battle- oder Season Passes ausgefüllt wird, kann entstehen.
Das Geschäftsmodell bietet viele Vorteile, wie laufend neue Inhalte, geringe Einstiegskosten und auch die flexible Möglichkeit, das Game jederzeit wieder zu kündigen. Gleichzeitig gibt es damit verbundene Risiken, wie eine erhöhte Gefahr der exzessiven Mediennutzung, die potenziell wachsenden Kosten der Spiele und die Tatsache, dass Gamer*innen das Spiel nie wirklich besitzen können.
Bedenken Sie, dass viele „Games-as-a-Service“-Spiele auf das Multiplayer-Erlebnis ausgerichtet sind. Sie dienen oft als virtueller Treffpunkt, an dem gemeinsame Interessen ausgetauscht und Freundschaften gepflegt werden können. Ein Verbot dieser Spiele ohne angemessene Kommunikation und Verständnis für die Bedeutung dieser sozialen Verbindungen kann das Vertrauensverhältnis zwischen Eltern und Kindern belasten. Diskutieren Sie offen mit Ihrem Kind über die Gründe für ein mögliches Verbot und potenzielle Alternativen. Das kann helfen, die sozialen Bedürfnisse Ihres Kindes zu berücksichtigen, während diese gleichzeitig sicher und geschützt bleiben.